Lorenzo Ghetti, uno dei più promettenti esordienti di casa Coconino

Dove non sei tu (DNST) è senz’ombra di dubbio l’esordio più innovativo e “al passo coi tempi” pubblicato in assoluto da Coconino Press. Non è solo per la componente scientifica ben congegnata, ma soprattutto per la bravura di Lorenzo Ghetti nel riuscire a raccontare una “semplice” storia di formazione adolescenziale (amicizia, amore, ostacoli…) immergendola a 360 gradi nel vissuto quotidiano attuale, fatto di messaggistica istantanea, social, internet… E la verà novità è che tutto l’impianto grafico del libro è creato ad hoc per supportare questa scelta stilistica e narrativa: formato quadrato, disegni morbidi e arrotondati, icone vettoriali e suddivisione delle tavole originale e coinvolgente. Insomma, Ghetti è riuscito a far flirtare digitale e cartaceo in maniera impeccabile, sfruttando al massimo le potenzialità del fumetto. Gli abbiamo fatto un po’ di domande in merito per toglierci qualche curiosità.

Dove non sei tu è il tuo primo libro di carta, ma alle spalle hai maturato già un’importante esperienza soprattutto con il tuo progetto più importante To be continued. Come è stato il salto dal web al formato cartaceo e quanto ha cambiato il tuo modo di raccontare la storia – oltre all’aver obbligatoriamente dovuto abbandonare lo scorrimento verticale?
Sicuramente il passaggio da TOBEco a DNST mi ha obbligato due principali “revisioni”. Quella narrativa, dovendo pensare ad una storia lunga, in teoria leggibile in un’unica sessione, invece che dividerla in episodi. Abbandonare quello che la narrazione seriale orizzontale si porta dietro (la necessità di mettere una quantità minima di storia in un episodio, tenere presente che il lettore legge ogni pezzo con una settimana di stacco e cercare di non fargli perdere il filo eccetera) è stato bello, in un certo modo, ma in un libro hai molto meno spazio, devi convincere il lettore in un colpo solo e dire tutto quello che serve in un numero contato di pagine. Non puoi sbrodolare. Nella serie invece, sulla lunga distanza, ci si può permettere di lasciarsi andare di più, forse.
La revisione formale è stata abbastanza semplice, invece. Carta e web sono comunque contenitori con delle regole, e si può giocare con i loro limiti allo stesso modo. In DNST ho fatto un po’ come con un singolo episodio di TOBEco: ho scelto una forma, un “giochino” che mi interessava esplorare sapendo bene che lo avrei dovuto tenere per 180 pagine, e ci ho lavorato sopra.

Ovviamente qua in redazione riteniamo tutti che tu sia portatore di una innovativa ventata d’aria fresca nell’ambito del fumetto italiano. Tu quanto ti senti e ti percepisci “rivoluzionario” sia da un punto di vista stilistico sia contenutistico in questo mondo?
Di certo non mi considero un “rivoluzionario”, non mi sembra di fare niente che in un modo o nell’altro non sia già stato fatto… Cerco di non dare niente per scontato, quello sì, e cerco principalmente un modo per divertirmi. Poi il rischio di “farlo strano” per principio è sempre dietro l’angolo, e cerco di trovare sempre un senso a quello che di getto mi viene voglia di fare. Sicuramente ha il suo peso il fatto che non mi considero un bravo disegnatore, e spesso disegnare mi annoia. Quindi cerco dei modi per girare intorno alle mie debolezze stilistiche e creare un meccanismo che faccia credere al mio cervello che in realtà non sto disegnando.

Nonostante la tua giovane età sei già da un bel po’ di anni dentro l’arte sequenziale da prima come lettore e poi come autore: da lettore ritenevi che ci fosse bisogno di una virata verso le nuove tecnologie e la vita digitale nella narrazione per immagini?
Non credo di fare i fumetti che faccio per riempire un vuoto nel linguaggio. Se iniziassi a domandarmi se c’è veramente bisogno nel mondo delle cose che ho voglia di fare probabilmente non ne farei neanche una. Penso che internet possa aiutare il linguaggio fumetto, creare nuovi lettori, dare spazio di sperimentazione non necessariamente linguistica. Ma allo stesso tempo credo che il linguaggio di internet e quello della carta siano molto diversi, soddisfano bisogni differenti. Traslare il fumetto analogico su web o viceversa rischia di creare degli ibridi mal strutturati.

Il web e i social sono entrati oramai indissolubilmente nella vita quotidiana di chiunque e tu non hai fatto altro che raccontare tutto ciò piegando il linguaggio del fumetto verso di essi: grafica vettoriale, icone, messaggistica istantanea, etc. Hai dato vita veramente a qualcosa di “nuovo”. È soprattutto la suddivisone delle vignette delle tavole ad uscire più stravolta di tutto. Quanto tempo ti ha preso la lavorazione e l’impaginazione del libro da questo punto di vista?
Avevo iniziato a pensare al formato quadrato lavorando a TOBEco. In alcuni episodi lavoravo più in orizzontale che in verticale, e ero curioso di provare a lavorare su un formato che non avesse alcuna gerarchia tra verticale e orizzontale. Su una pagina A4 si tende ad andare prima verso destra e poi verso il basso. Volevo provare a muovere il senso di lettura non dando per scontata la direzione che l’occhio poteva prendere.
Il difficile però è stato essere sicuro che comunque il senso di lettura fosse chiaro, che il lettore non avesse dubbi sull’ordine in cui le vignette andassero lette (in alcune pagine mi sa che il dubbio sia rimasto). Spesso ho dovuto scartare alcuni layout perché troppo confusi, in altri sono riuscito a lavorare con i balloon, creare un percorso per l’occhio posizionando i testi e le code.
Le prime tavole sono state cruciali per capire cosa potevo o non potevo fare, e poi è diventato sempre più intuitivo.

Che tecnica di disegno hai usato?
Il libro è realizzato interamente in digitale, con ClipStudio, Photoshop e Indesign. Già in TOBEco avevo smesso di usare l’outline per i contorni, mi permette di saltare alcune fasi di lavoro (passo direttamnte dallo storyboard al colore definitivo, senza matita o inchiostrazione), e nascondere, come dicevo prima, le mie incertezze sul segno.

La componente fantascientifica è veramente il valore aggiunto del libro. Come ti è venuta l’idea della tuta?
Inizialmente volevo lavorare sul rapporto con sé stessi, usare un simulacro artificiale che facesse da specchio ai personaggi, li imitasse, li sdoppiasse in qualche modo. Lavorando però sul prototipo di questi robot “doppleganger” (dovevano essere una specie di personal robot che facevano da computer, telefono, assistente…) il lato che mi ispirava di più era la possibilità di usarli per essere presenti altrove come degli avatar, e così ho buttato via tutto il resto e ho iniziato a pensare alla tuta ScOut. La storia di conseguenza è diventata più una riflessione sul il rapporto con gli altri.

Ci sono degli artisti che ti hanno influenzato sia dal punto di vista tecnico sia della scrittura?
Sicuramente, ma non saprei dire quali con precisione. Film come Gattaca, Predestination, Her e la serie Black Mirror hanno creato un immaginario fantascientifico che mi ha ispirato molto. Sulla scrittura ho subito il fascino di molti sceneggiatori, nel tempo, ma non li ho mai studiati per cercare di capirne lo stile, probabilmente mi hanno influenzato passivamente, leggendoli… Visivamente credo che Chris Ware sia inevitabile, forse è l’unico si cui mi sono fermato a capire cosa fa e come. Non tanto nell’uso della griglia, ma per riuscire a creare una connessione perfetta tra lettore e personaggio: vediamo, sentiamo e pensiamo esattamente come pensano i suoi protagonisti grazie a tutti i dettagli che usa nelle sue tavole.

In To be continued ti sei molto divertito a inserire contenuti interattivi, come la musica ad esempio. Sulla carta per forza di cose hai dovuto abbandonarla, nonostante le tracce audio siano ben presenti nella narrazione. Ecco, puoi svelarci i titoli delle canzoni?
Beh no. Come sono indefiniti nel libro date e luoghi, anche la musica preferisco rimanga “segreta”. Decidere che musica stia ascoltando Lido vuol dire svelare alcune cose che magari avvicinerebbero a lui alcuni lettori, ma ne allontanerebbero altri. Preferisco che ognuno ascolti quello che vuole, in quella scena.


Autore: Lorenzo Ghetti
Titolo: Dove non sei tu
Collana: Coconino Warp
Numero pagine: 176, a colori, formato 21,5 x 21,5 cm, brossurato
ISBN: 9788876184086